You learn nothing about Game from AI

第四年在唯理书院教课,往年都是教游戏,今年也不例外。只是今年比较沮丧,因为我感到自己好像不是在教游戏,而是在教大家如何使用 AI。

2026年初,AI Agent 能力大爆发,跨越了临界点,一切都可以用 Agent 代劳去做了,完成游戏原型和 demo 也不在话下。我自己也用 agent 构建了自己书店的系统。

好,那我们来试试吧,今年用教 AI 做游戏。说实话,这是一场实验。怎么教?以前没试过,一切都很新。

但结果很快告诉我:失败。以后我大概不会再通过让学生用 AI 做游戏,来学习游戏了。因为在这个过程里,学生学不到任何关于做游戏里重要的事。

有些失落,有些痛苦。

创作的实感

无论是最后结课,还是课途中试玩,和学生讨论,我都很难感受到学生们与他们做出的“游戏”之间的连接感。好像,那不是他们的作品,而只是 AI 吐出来的一坨,那是 AI 的作品,和他们没什么太大关系。学生不会从他们“做”出的游戏中找到成就感,我看不到喜悦,我只看到冷漠和麻木。

这和前三年的教学形成了巨大的反差。此前学生们均是用游戏引擎或者一些小型游戏工具,甚至是实物制作了自己的游戏。哪怕最终成品简陋,哪怕有这样那样的漏洞,哪怕游戏设计也不是特别成熟,但最终大家脸上都洋溢着笑脸,他们感到有所成就,他们感到自己做了一件了不起的事。

之前的课上,我会给大家一个 Game Jam 的主题:友谊。有一组学生在最终展示时留给我深刻印象。他们使用 Construct 3 引擎制作了要将两只手牵到另外两只手的双人物理模拟游戏。角色虽然简陋,仅仅是两个小圆豆人,伸出长长的手。他们都未曾制作过游戏,也不会使用 Construct 3 这样的游戏引擎,但简单几天的学习后,他们逐渐上手,因为是物理模拟游戏,所以每个夜晚都在仔细调整数值,以追求理想的牵手手感。

最终结课时,大家一起测试游玩,都被他们滑稽的物理长手和傻跳的圆豆人逗笑了。这组同学骄傲地和自己的游戏一起合了影,我看得出他们有多喜欢自己捏的“小垃圾”。

而现在,我的学生们提交了 AI 代劳制作的游戏。游戏好不好玩也罢,漂不漂亮也罢,好像都和他们没有直接关系。有的学生有钞能力,或是家里人有 AI 账号,可以用上更高级的付费 AI。而有的学生只能用免费的低级 AI,制作出来的作品就会有所差距。这里头甚至有种 pay to win 的氪金逻辑。

学生晚自习会拿他们的 AI 游戏原型给我们测试,我们试玩后会提出改进意见,引导他们分析自己的游戏目前的问题。尽管学生通常会守住为了“自尊心”而寻找借口,这很正常,而且我也很乐于看到他们裸露的自尊心,因为至少让我明白,他们在乎自己的创作。至少在这过程中,我们可以一起探讨如何改进。

但这次与往年不同,与学生的交流中,我主要看到三种反应。一是冷漠;二是手足无措;三是甩锅给 AI。其中第三种回应让我印象深刻,我听到的解释为:“老师,AI 它出来就是这样的。”好像在说,这不是我的问题,这是 AI 的问题,我对此无能为力。

我在这回答里深刻地感受到了这位学生与自己作品之间的脱节。那不是她的作品,那是 AI 的作品。而也因为她使用的是免费 AI,这 AI 也常无法很好地遵循指令做事,效果有限,她无能为力。

一名创作者,首先应该与他的创造物有直接的联系。一名木匠应当了解他手中的木凳是如何被组装的,他将指着那条木凳说“那是我做的”,无论他是否感到自豪,他都与这条木凳有直接的联系。哪怕在工厂里,或者工地里,一个人只能完成大项目里的小部分,他也会指着墙上那颗螺丝钉说,那是我敲进去的。一位建筑师,参与大剧院的建设,哪怕他只画了里面的一间厕所的图纸,他也会指着厕所说,这厕所的图是我画的。

回到学生的回答上,我感受到在短时间的 AI 创作里,AI 的中介和失真程度,已经将作品从作者-作品的关系中剥离出来了,它动摇了我们称之为“创作”的根本,即,我画下一笔,我将看到那一笔的痕迹;那是我刚画下的一笔;我会说,我刚画下了一笔。

那么从这个意义上来讲,那些开着工作室的大艺术家们,雇佣数位“艺术工人”来帮自己创作作品的观念艺术家们,是否配得上称之为“创作者”呢?他们不也是 vibe arting 吗?

这取决于他们在其中付出了多少劳动。他们也会跟现场,校准每一个“艺术工人”的细节,校准这件作品里每一处不对劲的小瑕疵,他们可能没有动手,但他们出于艺术家的自尊和习惯,他们通过与自己作品长时间的相处和调教,依然与自己的作品产生了直接联系。他们会说,这是我的作品。当收到批评时,他们不会推辞说,那是工人的问题。他是他作品的责任人,是他品味的责任人。(当然其中也有不少艺术家浑水摸鱼)。

我们也能将那些付出大量时间调校 AI 产出,最终交付作品的人,称之为“创作者”。我们称一样东西为自己创作的作品,是因为我们为它付出了最宝贵的时间,花费了十足的工夫,付出足够的真心。并且,它将会是我们喜爱的东西。哪怕作品不够完美,在未来回首时不忍直视,我们也对作品负有道德责任。

You learn nothing about making games from AI

这次课程其二让我感到痛苦的是,我本希望教授游戏,然而我发现,学生们无法从 AI 创作游戏的过程中学到任何与游戏相关的知识,倒是积累了一些与 AI 互动的经验。虽然以后他们可能会因为这份 AI 经验做出东西,但至少在这次,完全了偏离我的教学目标。而且,你如果用 AI 做其他项目,也能积累到使用 AI 的经验,这和游戏压根没关系。

换个更容易理解的例子,一个人能从指挥 AI 生产文章的过程中,学会如何写作吗?我指的是真正的写作。

我认为不太可能。人只有从写作中才能学习写作。就像 Jonathan Blow 会说过的那样,人们总在问一个蠢问题,即“我该如何学会写代码?”。答案很简单,那就是去写代码。人应该如何学会写作?去写作。人应该如何学会画画?去画。

但事情仍然有些微妙,我可以做个类比。一位编辑、校对,能从编辑稿件中,学会如何写作吗?对,也不对。在我看来,编辑可以从编辑稿件中重新反思写作,提升写作技巧。比如更少使用“的”“了”等表述,或是留意语序,从编辑中打磨更简洁优雅的表达。而不对在于,写作真正的奥妙,不是面上的这些东西,而在于如何与自己的思想和情感对话,并将其诚实地表达出来。写作是“有话要说”,写作是有表达的渴望,并能运用文字表达。

我想凡是当过编辑或者校对的人都能明白,身为编辑的状态,和作为“作者”的状态相当不同。一位编辑,若能从编辑过程中提升和学习写作,前提是他本身就多少明白写作是怎么一回事。之于 AI 协作,我们大部分时间在做 AI 产出成果的编辑校对工作,而非写作。

真正的创作者,知道该如何使用 AI 满足自己的创作。但我在这次教学中得到的教训是,你无法从短时间里通过教人使用 AI 来做点东西这件事上,试图教会人如何创作,理解创作。

另一方面,培养创作者,也不需要 AI,甚至 AI 在一定程度上起负面作用。若要使人能在一定程度上领悟创作,一次绘画,一次创意写作,一次音乐即兴,或是像我前两年那样,教同学们使用简单的游戏引擎,手搓小游戏,都比用 AI 更加有效。我希望我课程培养的是创作者,而非对事物一知半解的螺丝钉。

回到我自己课程内容的案例上,我所教授的内容,更多是关于游戏的认识。何为机制、何为规则、何为目标、何为循环、何为游戏体验、何为游戏性,何为跨界游戏制作。而制作游戏,有必要的环节:创意->原型->测试->demo->测试->切片->测试->关卡设计->迭代测试->阿尔法/贝塔等版本->测试->本地化/兼容性适配->测试->收尾->作品。这里头有一整套清晰的流程。

AI 的出现,并没有颠覆完成游戏的生产流程,上述是几十年来无数前人积累下的宝贵工程经验。我的教学主要通过原型制作来帮助学生理解这些流程的必要性,以及亲自做的过程中,感受到不同的游戏设计方法,将对游戏产生什么样的影响。

而正因为有前三年的教学经验,在我收到的学生结课反馈里,这些都是成立的。但来到 AI 这里,似乎失效了。学生无法从 AI 制作游戏的过程中感受到为何这些流程是有用且必要的,也很难理解游戏里的诸多要素,也不理解游戏要如何在工程上组装美术、音乐、代码、文案等资产。因为 AI 过于智能,将中间许多步骤都隐去了。

同时,从此次教学挫折里,我也在反思,难道是因为生产范式已经发生了根本的改变,导致我同样不能用传统制作游戏的方式来教授 AI 制作了吗?我的想法是否也应随范式改变而发生变化。

然而至少目前我仍然认为,创作本身的属性,仍未因发生根本改变,而游戏的创意工程经验,也未随 AI 而发生根本改变,甚至 AI 公司优化和持续开发 AI,也仍然仰仗这套工程方法。我强烈地坚信,这在未来也不会发生变化。

一个人若要能亲自指挥 AI 做出真正有效用的东西,这个人一定要深刻地理解业务。而深刻理解的前提,一定是自己亲自动手做过。

学生在第一堂课上提出的问题 9 – 13

消失的合作

今年还有个重大变化是合作模式,从人-人,变为了人-机。学生不再需要组队,他们唯一的队友就是 AI。我本以为这会省去许多组队时遇到的麻烦,比如同学们刚开始互不相识,不太容易组到合适的队友,而且内向的学生天然也会吃些亏。这下好了,AI 作队友,懂礼貌,会听话,多好的队友啊。

然而实际结果却不尽人意,或者说,再次印证了我心里悬着的观点,人们需要从彼此身上去学习。哪怕人是不完美的,有万般不好,但我们需要学会相互合作。在成长过程中,我们不需要完美队友,反而更需要不完美的队友,因为我们的目标是成长,而不是做出惊世骇俗的作品。和 AI 组队,阻断了人们之间的交流碰撞。最后我从作品背后看到的满是孤独(这么说好像很玄乎,但确实是我的实际感受)。

往年学生们相互组队,擅长美术的可以发挥自己长处,喜欢编程的也能找到自己一席之地,一个人不需要做所有事,我们相互依靠,更要试着学会信任彼此,学会领导,也学会让步,托举彼此。我感受学生们一起做游戏是件开心事,和 AI 一起做游戏却不是。和 AI 做游戏更像是做老板,而非做事。

同时,我也在想未来如何改变这种教学方式,我们让 AI 进来,但我们需要小组合作。而这种方式仍然会面临今天职场里普遍的挑战:你的同事会直接给你转发 AI 策划案、AI 美术、AI 文案等等内容,换言之,小组中会出现组员灌 AI 泔水。但我想,这种情况是学生需要反思并学习如何处理的。

只要有人合作的地方,就会出现麻烦。不过我仍然选择相信人,如果说我们有一种更高层次的教育目标,那一定是导向人。做游戏也是如此,游戏是要给人玩的,因此设计师必须相信玩家,将游戏托付于玩家,从人身上得到反馈,这是走出 ego 看见他人最好的方式。人是瓶颈,人也是奇迹。

我看到社交媒体上有大量人发出“我 24 小时用 AI 做了 3A 效果的游戏”这样的视频,引来大量围观,人们纷纷想要效仿,这种想法像病毒一样蔓延开来。多么酷炫,多么吸睛。所有人都想附庸风雅,我也不例外,我想试试,于是有了今年教学上的改变。

不可否认,AI 深刻地改变了教育,迫使教育者反思自身。但我想最好的反思,就是在这种改变中实践新的教育,找到它的好与不好,进而迭代,这和做游戏如出一辙。更进一步讲,教育方法的改进也可以使用“科学”的方法:我们有个猜想,然后去实验。但核心一定要清楚,为何实验?为何实践?

以后还会用 AI 教游戏吗?我想应该不会了——除非这学生本来就懂得一些游戏制作。或许我是错的,或许我是对的。假如一种教育的目的是将人剥离出去,那不教也罢。

我无意要站到反潮流的那端,从教育的目的出发,我只是认为,人应当努力去动手,并理解他们所创造的东西。我们创造,绝不是为了沾沾自喜,是为了更深刻地理解我们所处的世界,还有我们自己。


尾声/开始

第一节课,学生们提出了 13 个有关游戏的疑问:

  1. 游戏是怎么做的?
  2. 为何上瘾?
  3. 游戏公司有什么部门?
  4. 古代游戏和现代游戏有何不同?
  5. AI 能做到什么程度?
  6. 以后还会有游戏吗?
  7. 游戏的音乐和音效是怎么设计的?
  8. 游戏引擎是什么?有什么作用?
  9. 玩家是如何被带入游戏的?
  10. 如何把美术、音乐、代码组织成有辨识度的“游戏体验”
  11. 如何策划和制作一个游戏
  12. AI 能生成独一无二的剧情吗?
  13. 游戏有什么类型